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Spec Ops: The Line. Cuore di Tenebra, quello nel petto

spec ops: the linecross a/the line: do something that is outside the bounds of acceptable behaviour[1].

Nel 1899, uno scrittore polacco-britannico di nome Joseph Conrad pubblica sul Blackwood Magazine, in tre diverse puntate, un racconto, Cuore di tenebra (Heart of Darkness[2]). Un’opera presentata nelle forme dell’avventura e dell’esplorazione di terre esotiche che si rivela ben presto un viaggio all’inferno: una discesa nella follia di coloro che, isolati dalla Civiltà così come noi la conosciamo, si abbandonano ai più brutali istinti. A prescindere dal colore della pelle e dalla “grandezza” della propria società di appartenenza.

Ottant’anni dopo, nel 1979, il regista italo-americano Francis Ford Coppola realizza un adattamento cinematografico di Cuore di tenebra, Apocalypse now. L’ambientazione, dal Congo ottocentesco sottomesso al brutale dominio belga, passa al Vietnam della contemporaneità di allora. Ed ecco che, nell’accostarsi alla grande disfatta degli americani e ai suoi truculenti risvolti su entrambi i “fronti”, il messaggio dell’originale trova altri spunti, altre sfumature. A concedere libero sfogo alle pulsioni non è più il luogo inesplorato: palcoscenico del Male è la mappa scissa dalle cicatrici della guerra, dove tutto diventa lecito nell’ottica di “sopravvivere”.

spec_ops_the_line_pc_packshotNel 2007, la piccola casa videoludica tedesca Yager Development ottiene dal produttore 2K la possibilità di occuparsi di un reboot della serie Spec Ops: niente più che un insieme di giochi di guerra di secondo piano. Di questo lavoro dalle premesse piuttosto scarse si occupano Walt Williams, Richard Pearsey e Cory Davis (rispettivamente scrittori e direttore artistico).

Il risultato, uscito nel 2012, è Spec Ops: The Line.

Un adattamento videoludico di Cuore di tenebra, ambientato in una Dubai devastata da un’epocale tempesta di sabbia.

Un gioco di guerra unico, totalmente fuori dagli schermi, estraneo all’auto-glorificazione violenta e commerciale che caratterizza il genere.

E, ultimo ma non meno importante, l’oggetto dell’articolo di oggi.

How Walt Williams, Cory Davis and Richard Pearsey made a war game into something like art

Come Walt Williams, Cory Davis e Richard Pearsey hanno trasformato un gioco di guerra in qualcosa di simile all’arte.

(Russ Pitts in un articolo di Polygon del 27 agosto 2012).

Spec Ops: The Line è la storia di un trio di operatori Delta Force inviati in ricognizione a Dubai, paradiso artificiale devastato da una tempesta di dimensioni impensate: quelle stesse sabbie a cui ha conteso il proprio territorio, centimetro per centimetro, ne hanno alterato in maniera irrimediabile il panorama e l’hanno isolata dal resto del mondo. Alla guida del capitano Martin Walker, il gruppo deve sia verificare la presenza di superstiti che trovare eventuali tracce del colonnello John Konrad[3], pluridecorato eroe di guerra che, affiancato dal suo fedelissimo battaglione (i “Dannati” del 33° Fanteria), si è inoltrato nella città per portare soccorso.

Non mi soffermo sul gameplay, prerogativa di siti specializzati, limitandomi ad affermare che il gioco è uno sparatutto in terza persona volutamente convenzionale. E non sarebbe potuto essere altrimenti. In questo particolare caso, il contenuto fa piazza pulita della forma.

La missione di soccorso, la squadra speciale di soldati d’élite, il comandante integerrimo circondato da una legione di fedeli indefessi: stereotipi del gioco di guerra – e dell’americanità in generale – su cui la Yager Development costruisce una rappresentazione del conflitto armato realistica, sporca, senza vinti ne vincitori.

Riprendendo da una parte l’ambientazione isolata ed esotica dell’originale cartaceo (qui ridotta a un affresco quasi post-apocalittico dal disastro) e dall’altra il contesto bellico e gli interpreti in uniforme dell’adattamento cinematografico, The Line dispone di tutti gli strumenti per amplificare la follia, per mettere in mostra l’apice delle bassezze umane in quelle chiazze d’ombra che il “sole” della civiltà e della convivenza regolata da norme non riesce ad attenuare coi suoi raggi.

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Identità a capofitto su baratri non unicamente fisici. “Musica pregnante” La Dubai del gioco è impressionante; frutto tanto di invenzione quanto di effettive permanenze sul luogo da parte dei realizzatori. Dietro al disastro naturale incontenibile, invece, stanno le esperienze di Williams e Davis nel Sudovest americano, tra Louisiana e Texas: zone ben familiari a uragani, inondazioni o tempeste di sabbia.

Non ci sono buoni, non ci sono cattivi. Ci sono soltanto persone con le armi e persone senza le armi. Pallottole, bombe, fosforo bianco e tanta, tanta sabbia: strumenti che seminano morte indistintamente, a prescindere dall’uniforme o dalla mancanza di essa. Calamità, artificiali e non, di fronte alle quali l’uomo si rivela semplicemente ciò che è: un uomo.

Seeing gamers go into the experience hoping to have a fun, shooty bro-romp through a middle eastern environment… killing soulless, villainous enemies who are difficult to relate to (and thus easy to pull the trigger on), and then slowly finding themselves falling down the rabbit hole into a darker, more contemplative, more surreal, and character driven experience has been amazing for me.

Vedere i giocatori che si avvicinano all’esperienza aspettandosi una botta tra amici in un ambiente mediorientale… che uccidono nemici privi d’anima e malvagi con cui è difficile relazionarsi (e contro i quali quindi è facile premere il grilletto), e che lentamente si scoprono precipitati nella tana del coniglio, in un’esperienza più cupa, contemplativa, surreale e basata sui personaggi. Per me è stato incredibile.

(Cory Davis)

Non c’è, soprattutto, spazio per gli eroi. Le azioni audaci del singolo e della squadra, gli atti di valore, le riscosse e le prese di iniziativa sul campo di battaglia si rivelano per quello che sono: metodi efficaci per uccidere. Le migliori e più messianiche intenzioni si dimostrano fallimentari imposizioni del proprio ego megalomane al mondo circostante, dagli esiti quasi sempre catastrofici.

È un mastodontico percorso verso la degenerazione, verso l’abbrutimento di sé e dell’altro. Un degrado che si riflette nei protagonisti, esigendo gradualmente il suo tributo sul loro aspetto, sul loro comportamento e sulla loro mente man mano che il giocatore è chiamato a fare delle scelte: prese di posizione difficilmente influenti sullo svolgimento della trama in sé, ma dotate di precipua importanza nel momento in cui gli occhi di chi impugna il controller arriveranno a coincidere con quelli del loro alter-ego virtuale.

Scelte come quelle che potrebbe offrire la vita in situazioni di emergenza, di guerra, tra cui quasi mai è possibile scoprirne una giusta.

Scelte che, costretto a fare dai programmatori, il giocatore vivrà come una raffica di pugni nello stomaco: tutti provocati, tutti frutto della sua insistenza a giocare – e quindi a uccidere, distruggere, schiacciare.

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«Ospite speciale», niente di meno. Che dire, scrivere per la Sepoltura della Letteratura ha i suoi vantaggi. Come li ha avere un banale account Steam (o xBox Live o PSN, posso ragionevolmente presumere) con un username che il gioco possa mostrare in questo simpatico Easter Egg. Non preoccupatevi, comunque: è l’ultima cosa carina che The Line farà nei vostri confronti o in quelli dei suoi protagonisti. La bandiera issata al contrario, come insegna il film Nella valle di Elah di Paul Haggis (2007; altra grande pellicola critica sulla guerra) è un segnale di emergenza… e lo stendardo ideale del mondo presentato dal gioco.

Assieme all’idea della “guerra gloriosa” (già destrutturata sulle pagine e sugli schermi da miriadi di produzioni), risulta sfatato anche un concetto eminentemente videoludico: la legittimità della strage nell’ottica di eradicare il male maggiore. La disponibilità del “buono” a massacrare orde e orde di nemici impersonali – privi di nome, volto e storia – purché il “cattivo”, motore diabolico della vicenda, soccomba.

Quale linea si sceglie di superare per opporsi alla tenebra? Quanto lontani si è disposti ad andare per porre fine a ciò che viene identificato con il Male, e quale giustificazione si può addurre alle proprie azioni? E, soprattutto, è possibile tornare alla normalità dopo essersi lasciati la linea alle spalle?

«Do you feel like a hero yet?[4]»

Spec Ops: The Line si dimostra a tutti gli effetti una decostruzione del genere tutto. Una satira interattiva, una parodia crudele del gioco di guerra tradizionale in stile Call of Duty, dei suoi stereotipi e delle sue prassi: strumenti che fa suoi per mettere in luce l’assurdità che ne sta alla base.

Pur tenendo presenti i suoi innegabili meriti nel contesto delle produzioni critiche sulla guerra, il gioco risulta essere soprattutto una grande e struggente riflessione sulla prassi videoludica: sulla liberalità nel dispensare la violenza, sulla sua glorificazione come strumento necessario alla risoluzione dei conflitti e sulla pretesa di avere il controllo del proprio universo ludico, di esserne l’unico ed indiscusso salvatore.

Anche quando ci si accorge di essere più portati per fare l’Anticristo.

Non bisogna, d’altra parte, sottovalutare il valore dell’opera in relazione alla sua fonte. All’ignoranza di fondo e alla convenzionalità delle rappresentazioni belliche videoludiche a cui siamo abituati il gioco oppone il suo illustre precursore cartaceo e la sua scrittura viscerale, curata, pungente.

Se Cuore di tenebra ha segnato la letteratura e Apocalypse Now ha consacrato le pagine di Conrad sugli schermi attraverso la grande visione di Coppola, Spec Ops: The Line è un autentico, grandissimo adattamento videoludico del libro. Una rielaborazione intermediale che, basata sulla struttura dell’originale, ha saputo attualizzarne la vicenda e infondervi nuove tematiche. Un progetto videoludico ambizioso che ha avuto il coraggio di osare, inoltrandosi oltre le linee nemiche del marketing e della sottomissione al pubblico per proporre qualcosa di unico.

Missione compiuta, Yager Development.

Passo e chiudo.

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PS: nei soleggiati giorni della mia infanzia circolava un videogioco (in omaggio con una qualche marca di cereali, addirittura!) il cui titolo era proprio Heart of Darkness. Tale prodotto, va detto, non ha nulla a che fare con il romanzo di Conrad, né ambisce allo status di suo adattamento videoludico.

Nel gioco, in compenso, c’è un bambino con uno scolapasta in testa che deve salvare il suo bellissimo cane da una schiera di mostri fatti d’ombra.

Che dire… Non sarà The Line, però è già qualcosa.

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Davide Cioffrese

Davide Cioffrese

Eclettico nella mia conoscenza del nulla, narcisista nella misura in cui il mio ego non incontra quello degli altri, più sensibile agli attacchi emotivi di opere fittizie che a quelli del libro/film/ videogioco chiamato “vita” (aspetto alquanto allarmante). Tento di approcciarmi al mondo nella maniera più amichevole possibile, ma se di dovere (e, talvolta, a sproposito) non mi faccio scrupoli ad attaccarlo con eguale ferocia. Salvo poi, magari, sentirmi dispiaciuto al riguardo. Non aspettatevi che lo confessi, comunque. Jack of… some trades, master of none… in particular.